Activiteit 1
Heen en weer!
Instructievideo
Organisatie
Eén tikker staat in het midden van het speelvak en de andere kinderen op de lijn
Aandachtspunten
- Tikken alleen met de hand
- Niemand mag het speelveld verlaten
Oefening
De spelleider houdt de tijd van 2 minuten bij en daarin moet de tikker in het midden proberen zoveel mogelijk kinderen te tikken. Deze kinderen mogen steeds heen en weer rennen wanneer zij dit willen. Zij krijgen namelijk een punt voor elke keer dat zij de overkant bereiken… worden ze echter getikt, dan moeten ze het speelveld verlaten en zijn ze de behaalde punten kwijt.
Plattegrond

Algemeen (per organisatie)
- Deelnemers – min. 6 / max. 12
- Afmeting – Afstand tussen de lijnen 10 meter
Materiaal
- Dopje 6x
Activiteit 2
JBH Shuttle Run Test (oefenen)
Instructievideo
Organisatie
De kinderen starten allemaal bij dezelfde lijn en mogen pas rennen als ze de piep horen
Aandachtspunten
- De kinderen mogen pas rennen als de piep gaat
- De kinderen mogen doorgaan totdat zij denken niet meer te kunnen
- Om goed aan de overkant te komen, moeten zij minimaal één voet over de lijn zetten
Oefening
De kinderen starten met de Shuttle Run Test en gaan deze oefenen op een kortere afstand. Het is belangrijk dat zij altijd pas gaan rennen als de piep gaat en dit net zo lang volhouden totdat zij niet meer denken te kunnen rennen. In dit geval is even pauzeren en weer doorgaan geen probleem.
Plattegrond

Algemeen (per organisatie)
- Deelnemers – min. 6 / max. 12
- Afmeting – Afstand tussen de lijnen 12 meter
Materiaal
- Dopje pf bucket 4x
Activiteit 3
JBH Shuttle Run Test
Instructievideo
Organisatie
De kinderen starten allemaal bij dezelfde lijn en mogen pas rennen als ze de piep horen
Aandachtspunten
- De kinderen mogen pas rennen als de piep gaat
- Om goed aan de overkant te komen, moeten zij minimaal één voet over de lijn zetten
Oefening
De kinderen starten met de Shuttle Run Test en gaan deze oefenen over de officiële afstand van 20 meter. Daarbij moeten zij rekening houden met het onderstaande:
- er mag steeds pas gestart worden als de piep gaat
- je moet aan de overkant zijn voordat de piep gaat (minimaal één voet over de lijn)
- haal je één keer de overkant niet, dan ga je eerst over de lijn en moet je vervolgens op tijd bij de volgende lijn zijn. Ben je op tijd, dan mag je door blijven gaan (dit geldt voor iedere keer dat dit gebeurt).
- Ben je twee keer achter elkaar te laat bij de lijn dan stop je met lopen en check je bij de spelleider welke trap je hebt behaald
Veel succes!
Plattegrond

Algemeen (per organisatie)
- Deelnemers – min. 6 / max. 12
- Afmeting – Afstand tussen de lijnen 20 meter
Materiaal
- Dopje pf bucket 4x