Activiteit 1

Getallenrace

  Instructievideo

Organisatie

Alle kinderen beginnen bij de eerste lijn van het speelveld.

Aandachtspunten 

  • Luister goed en beweeg direct naar de juiste kleur.
  • Voer de bewegingsvorm correct uit (bijv. hinkelen of zijwaarts schuiven).
  • Iedereen blijft actief, ook na een extra opdracht.
  •  

Oefening

De kinderen staan op de startlijn en wachten op het signaal van de spelleider. De spelleider roept een getal en een bijbehorende manier van bewegen (bijvoorbeeld lijn 6, achterwaarts). De spelleider wisselt de opdracht af door verschillende manieren van bewegen aan te geven:

  • Vooruit – Rennen naar de lijn.
  • Hinkelen – Op één been naar de lijn springen.
  • Zijwaarts schuiven – Met kleine zijstapjes naar de lijn bewegen.
  • Achteruit rennen – Achterwaarts naar de lijn lopen of rennen.
  • Konijnensprongen – Met snelle kleine sprongetjes vooruit bewegen.
  • Kikkersprongen – Met grote sprongen vooruit bewegen.

Probeer ook zelf creatief te zijn met de manieren van vooruit bewegen.

De kinderen rennen zo snel mogelijk naar de bijbehorende lijn. Het kind dat als laatste aankomt, doet 5 push-ups in een vak naast het speelveld en mag daarna weer meedoen. Het spel eindigt na een afgesproken tijd of na een bepaald aantal rondes.

  

Plattegrond 

Algemeen (per organisatie)

  • Deelnemers – min. 6 / max. 12
  • Afmeting – afstand tussen de dopjes 2 meter
  •  

Materiaal

  • Dopje 16x

Activiteit 2

Springen maar!

  Instructievideo

Organisatie

De groep is verdeeld in 2 teams. En deze zijn verdeeld over de 2 verschillende touwspringoefeningen (kleine touwtjes en grote touw).

 

Aandachtspunten 

  • Volg het grote touw met je ogen en spring op het goede moment in.
  • Probeer bij het kleine springtouw een ritme te vinden. Rustig beginnen, hierna kan je het tempo opvoeren.
  •  
  •  

Oefening

In één ronde worden 2 manieren van touwspringen uitgevoerd: met het kleine touw en met grote touw. Bij het kleine touw hebben alle spelers een eigen springtouw en maken ze zoveel mogelijk sprongen. Nadat de tijd gestopt is worden de punten bij elkaar opgeteld en dit totaal wordt gedeeld door 10. Bij bijvoorbeeld 120 sprongen zijn er dus 12 punten behaald.

Bij het grote touw springen de spelers steeds door het draaiende touw heen. Iedere goede sprong is een punt waard. De zwaaiers moeten goed samenwerken met de springers.

  

Plattegrond 

Algemeen (per organisatie)

  • Deelnemers – min. 6 / max. 12
  • Afmeting – vrije ruimte
  •  

Materiaal

  • Touw groot 1x
  • Touw klein 6x
  • Bucket 4x
  •  

Activiteit 3

Boeren, piloten en veldwachters!

  Instructievideo

Organisatie

De piloten starten in het speelveld, de boeren en veldwachters in de thuisbasis en wachten op het signaal van de spelleider

Aandachtspunten 

  • Samenwerking is erg belangrijk door samen vooraf af te spreken welke communicatie te gebruiken
  • Eerlijk spel (5 meter regel) is van groot belang
  •  

Oefening

De spelers worden ingedeeld in drie groepen: Piloten, Boeren en Veldwachters. Elke piloot wordt gekoppeld aan een boer, zij vormen een koppel. Zij moeten uit handen blijven van de veldwachter(s).

Elke piloot krijgt een ‘leven’. De (gestrande) piloten krijgen 2 minuten de tijd om zich ergens in het speelgebied te verstoppen. Vervolgens wordt het startsignaal gegeven. Het doel voor de boeren is: op zoek naar de aan hun gekoppelde piloot en hem in veiligheid te brengen (hand in hand naar de thuisbasis).

De veldwachter(s) mogen na 30 seconden het speelveld betreden. Het doel voor de veldwachter: voorkomen dat de boeren hun piloten veilig naar de thuisbasis brengen.

De piloot is gedurende het hele spel ‘kwetsbaar’ (kan door een veldwachter getikt worden). De piloot heeft twee levens. Wanneer hij voor de 1e keer getikt wordt, haalt hij zijn extra leven op bij de spelleider en mag zich daarna opnieuw verstoppen. Wordt de piloot voor de 2e keer getikt dan is hij uit het spel.

De boer is alleen maar ‘kwetsbaar’ als hij hand in hand loopt met z’n piloot. Als dit 2-tal getikt wordt door de veldwachter, dan wachten zij bij de thuisbasis tot de tijd om is. Het spel duurt maximaal 8 minuten.

  

Plattegrond 

Algemeen (per organisatie)

  • Deelnemers – min. 6 / max. 12
  • Afmeting – een grote ruimte met verstopmogelijkheden
  •  

Materiaal

  • Lintje 10x (oranje 5x / 5x blauw)
  • Bucket 4x
  •